Inwestujemy w przyszłość, dajemy możliwości
Zakres tematyczny programu klasy e-sportowej
I okres: „Branża sportów elektronicznych”
- Umiejętności interpersonalne i team building.
- Umiejętności interpersonalne.
- Umiejętności komunikacyjne.
- Team building.
- Współpraca, kreatywne sposoby rozwiązywania problemów.
- Stres – teoretyczne wprowadzenie.
- Techniki pozytywnego myślenia.
- Wyznaczanie celów – profilowanie wyników. Wstęp do technik relaksacyjnych.
- Techniki relaksacyjne.
- Uzależnienie od gier.
- Wychowanie fizyczne, bezpieczeństwo i higiena pracy przy komputerze.
- Podstawowa wiedza dotycząca e-sportu i branż pokrewnych.
- Historia powstania komputerów i informatyki.
- Historia powstania e-sportu.
- Kierunki rozwoju zawodowego w branży sportów elektronicznych.
II okres: Marketing
- Monetyzacja w ekosystemie e-sportowym.
- Modele generowania przychodów przez zawodników i influencerów e-sportowych.
- Organizacje e-sportowe.
- Organizatorzy rozgrywek.
- Wydawcy gier.
- Media e-sportowe (rozwój).
- Umowy i zobowiązania.
- Sporządzanie umów – podstawowe zasady i kontrakty zawodnicze.
- Umowy wizerunkowe zawodników i influencerów oraz umowy sponsorskie.
- Budowanie wizerunku.
- Oferta sponsorska – możliwe świadczenia i oczekiwania.
III okres: Multimedia
- Jak wygląda dziennikarstwo e-sportowe w Polsce?
- Podział mediów w Polsce.
- Po co e-sportowi dziennikarstwo?
- Kim jest dziennikarz? Jaką rolę pełni?
- Budowa wizerunku dziennikarza.
- Przyszłość dziennikarstwa e-sportowego.
- Jak zacząć?
- Relacje z graczami, ludźmi z branży.
- Dziennikarze – na czym i jak mogą zarabiać?
- Dziennikarstwo na świecie – czy jest lepsze niż polskie?
- Podstawy prawa – co daje, do czego służy, kiedy można z niego korzystać.
- Autoryzacja vs prawo prasowe – na co pozwala?
- Źródła – jak z nich korzystać?
- Informacja prasowa – po co i jak ją pisać?
- Research – czym jest research, jak go przeprowadzać.
- Tworzenie tematów – o tym, jak kreować tematy.
- Wywiad.
- Reportaż.
- Artykuł – jak go pisać.
- Felieton – wprowadzenie i jak go pisać.
- Dziennikarstwo przez Internet – jak działać.
- Dziennikarstwo na turniejach – jak działać.
- Akredytacje prasowe – wiedza praktyczna.
IV okres: Multimedia
- Sztuka audiowizualna (preprodukcja, produkcja, postprodukcja).
- Media strumieniowe (audio, audio ze slajdami, wideo, animacja).
V okres: IT
- Podstawy sieci lokalnej i Internet w branży e-sportowej.
- Administracja serwerami e-sport (eBot, serwer wewnętrzny, serwery komunikacji głosowej).
- E-bezpieczeństwo w e-sporcie (ddos-y).
- Wprowadzenie do zarządzania sieciami i systemami rozproszonymi w kontekście rozgrywki e-sportowej.
- Modele zarządzania.
- Monitorowanie sieci.
- Zarządzania sieciami WLAN, CDP, wydajność sieci TCP/IP, model bezpieczeństwa USM.
VI okres: IT
- Tworzenie mapy w grze e-sportowej: grafika trójwymiarowa (podstawowe pojęcia, elementy składowe elementów, modyfikatory obiektów, modelowanie, mapy, tekstury i UV, oświetlenie, modele barw, skala czasowa, klatki kluczowe, krzywe IPO, ścieżki ruchu, animacja, efekty cząsteczkowe, rendering i optymalizacja, dobór silników)
VII okres: IT
- Projektowanie i programowanie gier komputerowych (gry klasyczne i wideo, projektowanie gier, podstawowe elementy gier, etapy procesu projektowania i rola zespołu, dokumentacja projektowa, wiedza projektanta, gatunki gier, koncepcja gier, świat gry, projektowanie postaci, opowiadanie historii i narracja, interfejs użytkownika, projektowanie poziomów, przygotowanie własnej gry)
VIII okres: Zarządzanie projektowe
- Organizacja zawodów e-sportowych (przygotowanie autorskiego turnieju na bazie nabytej wiedzy)
1.1.Konfiguracja sieci LAN
1.2.Administracja serwerem gry, głosowym, chatem
1.3.Stworzenie eBota
1.4.Gra pokazowa (na bazie zajęć VI i VII semestru)
1.5.Logistyka IT, RTV
1.6.Streaming i zapis wideo
1.7.Oferta sponsoringowa na potrzeby organizacji turnieju
Najczęściej pojawiające się pytania uczniów i rodziców.
- Czy uczniowie będą uczyć się e-sportu na wszystkich zajęciach?
Nie. Uczniowie będą realizowali ramowy plan nauczania zgodny z Rozporządzeniem Ministra Edukacji Narodowej z dnia 3 kwietnia 2019 r. w sprawie ramowych planów nauczania dla publicznych szkół.
Oprócz przedmiotów realizowanych w zakresie podstawowym, będą uczyć się w zakresie rozszerzonym: informatyki – 11 godzin w cyklu czteroletnim, języka angielskiego – 18 godzin w cyklu oraz do wyboru matematyki (22 godziny w cyklu) albo wiedzy o społeczeństwie (10 godzin). Jako język dodatkowy mogą wybrać między językiem niemieckim, hiszpańskim a rosyjskim.
2. Jakie zajęcia dodatkowe i pozalekcyjne oferowane są dla uczniów, którzy wybiorą ten profil?
W ramach zajęć dodatkowych uczniowie będą poszerzać swoje kompetencje z przedmiotów takich jak psychologia zarządzania oraz dziennikarstwo e-sportowe. Zajęcia teoretyczne będą realizowane w blokach 2godz./tydzień.
Wszyscy uczniowie, niezależnie od wybranego profilu, mają możliwość skorzystania z bogatej oferty zajęć pozalekcyjnych:
- zajęcia języka japońskiego
- koło kryminalistyczne
- zajęcia drużyny ratowniczej
- koło podróżnicze
- zajęcia teatralne
3. Jak szkoła będzie zapobiegać wadom postawy, uzależnieniom oraz kształtować pozytywne nawyki zdrowego stylu życia?
W ramach zajęć wychowania fizycznego realizowana będzie innowacja polegająca na włączeniu do programu nauczania treści związanych z korekcją wad postawy, higieną pracy przy komputerze oraz racjonalnego odżywiania.Posiadamy bogate zaplecze sportowe – kompleks boisk sportowych Orlik, 2 sale gimnastyczne ( w tym sala fitness), sprzęt treningowy.
Uczniowie będą objęci profilaktyką uzależnień od urządzeń cyfrowych oraz będą mieli zajęcia z psychologiem w wymiarze 1 godzina/tygodniowo.
4. Czy w szkole zatrudnieni będą specjaliści?
Kadra pedagogiczna IX Liceum Ogólnokształcącego im. Wisławy Szymborskiej w Sosnowcu to ludzie z pasją i bogatym doświadczeniem zawodowym, w większości egzaminatorzy maturalni, którzy rzetelnie przygotowują uczniów do egzaminu maturalnego i studiów wyższych.
Kształcenie e-sportu będzie przebiegało przy wsparciu merytorycznym, kadrowym i technicznym Stowarzyszenia Esports Association Polska.
5. Jakie kompetencje będą kształtowane w procesie edukacji:
- kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo-techniczne;
- kompetencje informatyczne;
- umiejętność uczenia się;
- kompetencje społeczne;
- inicjatywność i przedsiębiorczość:
- kompetencje językowe.
6. Jak uczniowie rozwiną kompetencje językowe?
Nasza szkoła pomyślnie przeszła proces akredytacji i uzyskała stałe członkostwo w programie Erasmus, sektor edukacja szkolna, na lata 2021 – 2027 – jako jedyne Liceum z Sosnowca!
Oferujemy udział w projektach międzynarodowych Erasmus +:
-
Dangers and Opportunities of the Internet
- Reating SPACES for Creativity – współpraca na rzecz innowacji i wymiany dobrych praktyk, partnerstwa na rzecz kreatywności.
- „ Pomoc i nauka bez granic” ( Helping and Learning Without Borders). Jesteśmy jedyną szkołą w Sosnowcu, której autorski projekt został zakwalifikowany do realizacji przez Agencję Narodową
Uzyskaliśmy akredytację Europejskiego Korpusu Solidarności, dzięki czemu możemy gościć w naszej szkole wolontariuszy, native speakerów, którzy przez cały rok szkolny wspomagają uczniów nauce języków obcych. https://europa.eu/youth/volunteering/organisation/64434_en
7. Jak kształcimy kompetencje społeczne?
Uczniowie rozwijają te kompetencje m.in. poprzez wolontariat. IX Liceum Ogólnokształcące im. Wisławy Szymborskiej od 4 lat organizuje miejskie Finały Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy, współpracuje z Caritas oraz wspomaga Hospicjum Św. T