rozmiar tekstu
Strona główna > Profil e-sportowy z technologią multimedialną w IX Liceum Ogólnokształcącym im. Wisławy Szymborskiej w Sosnowcu

Profil e-sportowy z technologią multimedialną w IX Liceum Ogólnokształcącym im. Wisławy Szymborskiej w Sosnowcu

Inwestujemy w przyszłość, dajemy możliwości ???

Nowy profil kształcenia w IX LO – E-sportowy z technologią multimedialną ???
“ŚWIAT JUŻ UWIERZYŁ. POLSKA DOPIERO ZACZYNA WIERZYĆ” to cytat z raportu CDV i Komputronik Gaming pod Patronatem Ministerstwa Rozwoju we współpracy z Partnerami Uczelni i ekspertami z branży
“Zawody przyszłości, również te związane z szeroko pojętą branżą e-sportową, tworzą się w sposób bardzo dynamiczny. Nie są to jednak zawody, które są konstruowane od podstaw. Najczęściej są to hybrydy umiejętności, które były dotychczas niezbędne, połączone z nowymi kompetencjami z zakresu zarówno umiejętności miękkich, jak i technologicznych, bezpośrednio powiązanych z daną, nową i innowacyjną branżą(…).
E-sport pojawiając się na świecie, a obecnie w Polsce, generuje zapotrzebowanie na zupełnie nowe kompetencje rozumiane jako wypadkowa wiedzy, umiejętności i postaw. Jedną z tych kompetencji będzie zapewne potrzeba nabycia umiejętności wykorzystywania narzędzi związanych ze sztuczną inteligencją, automatyzacją i technologiami informacyjnymi nowej generacji(…)
Już od września w naszym liceum utworzona zostanie klasa o profilu e-sportowym z technologią multimedialną.
Program obejmie naukę w trybie czteroletniego nauczania e-sportu.
Uczniowie IX LO będą przygotowani do podjęcia studiów wyższych, realizując zajęcia edukacyjne w zakresie rozszerzonym z informatyki, języka angielskiego oraz matematyki lub wiedzy o społeczeństwie ?
Uczniowie będą uczestniczyli w zajęciach z psychologii e-sportu, zarządzania e-sportem, dziennikarstwa, technologii multimedialnych, IT a na zajęciach praktycznych, pod okiem profesjonalnego trenera, nauczą się jak racjonalnie wykorzystać czas spędzony przy komputerze aby w przyszłości wykorzystać te kompetencje i osiągnąć sukces.
Dowiedzą się, że higiena pracy przy komputerze, związana chociażby ze wzrokiem, czy małą i dużą motoryką jest bardzo ważna w kontekście przyszłego zdrowia.
W szkole powstaną dwie sale: ? gamingowa oraz ? streamingowa. Komputery, oprogramowanie , urządzenia peryferyjne, kubełkowe fotele gamingowe, stoły i monitor multimedialny będą najwyższej jakości .
Sala streamingowa będzie przygotowana do transmisji wideo na żywo – odpowiednio wygłuszona i wyposażona w greenbox, kamery, oświetlenie, komputery.
Młodzież, która zdecyduje się podjąć naukę w IX LO będzie miała szansę kształcenia kompetencji multimedialnych na najwyższym poziomie.

 

Zakres tematyczny programu klasy e-sportowej 

I okres: „Branża sportów elektronicznych”

  1. Umiejętności interpersonalne i team building.
  2. Umiejętności interpersonalne.
  3. Umiejętności komunikacyjne.
  4. Team building.
  5. Współpraca, kreatywne sposoby rozwiązywania problemów.
  6. Stres – teoretyczne wprowadzenie.
  7. Techniki pozytywnego myślenia.
  8. Wyznaczanie celów – profilowanie wyników. Wstęp do technik relaksacyjnych.
  9. Techniki relaksacyjne.
  10. Uzależnienie od gier.
  11. Wychowanie fizyczne, bezpieczeństwo i higiena pracy przy komputerze.
  12. Podstawowa wiedza dotycząca e-sportu i branż pokrewnych.
  13. Historia powstania komputerów i informatyki.
  14. Historia powstania e-sportu.
  15. Kierunki rozwoju zawodowego w branży sportów elektronicznych.

II okres: Marketing

  1. Monetyzacja w ekosystemie e-sportowym.
  2. Modele generowania przychodów przez zawodników i influencerów e-sportowych.
  3. Organizacje e-sportowe.
  4. Organizatorzy rozgrywek.
  5. Wydawcy gier.
  6. Media e-sportowe (rozwój).
  7. Umowy i zobowiązania.
  8. Sporządzanie umów – podstawowe zasady i kontrakty zawodnicze.
  9. Umowy wizerunkowe zawodników i influencerów oraz umowy sponsorskie.
  10. Budowanie wizerunku.
  11. Oferta sponsorska – możliwe świadczenia i oczekiwania.

III okres: Multimedia

  1. Jak wygląda dziennikarstwo e-sportowe w Polsce?
  2. Podział mediów w Polsce.
  3. Po co e-sportowi dziennikarstwo?
  4. Kim jest dziennikarz? Jaką rolę pełni?
  5. Budowa wizerunku dziennikarza.
  6. Przyszłość dziennikarstwa e-sportowego.
  7. Jak zacząć?
  8. Relacje z graczami, ludźmi z branży.
  9. Dziennikarze – na czym i jak mogą zarabiać?
  10. Dziennikarstwo na świecie – czy jest lepsze niż polskie?
  11. Podstawy prawa – co daje, do czego służy, kiedy można z niego korzystać.
  12. Autoryzacja vs prawo prasowe – na co pozwala?
  13. Źródła – jak z nich korzystać?
  14. Informacja prasowa – po co i jak ją pisać?
  15. Research – czym jest research, jak go przeprowadzać.
  16. Tworzenie tematów – o tym, jak kreować tematy.
  17. Wywiad.
  18. Reportaż.
  19. Artykuł – jak go pisać.
  20. Felieton – wprowadzenie i jak go pisać.
  21. Dziennikarstwo przez Internet – jak działać.
  22. Dziennikarstwo na turniejach – jak działać.
  23. Akredytacje prasowe – wiedza praktyczna.

IV okres: Multimedia

  1. Sztuka audiowizualna (preprodukcja, produkcja, postprodukcja).
  2. Media strumieniowe (audio, audio ze slajdami, wideo, animacja).

V okres: IT

  1. Podstawy sieci lokalnej i Internet w branży e-sportowej.
  2. Administracja serwerami e-sport (eBot, serwer wewnętrzny, serwery komunikacji głosowej).
  3. E-bezpieczeństwo w e-sporcie (ddos-y).
  4. Wprowadzenie do zarządzania sieciami i systemami rozproszonymi w kontekście rozgrywki  e-sportowej.
  5. Modele zarządzania.
  6. Monitorowanie sieci.
  7. Zarządzania sieciami WLAN, CDP, wydajność sieci TCP/IP, model bezpieczeństwa USM.

VI okres: IT

  1. Tworzenie mapy w grze e-sportowej: grafika trójwymiarowa (podstawowe pojęcia, elementy  składowe elementów, modyfikatory obiektów, modelowanie, mapy, tekstury i UV,  oświetlenie, modele barw, skala czasowa, klatki kluczowe, krzywe IPO, ścieżki ruchu,  animacja, efekty cząsteczkowe, rendering i optymalizacja, dobór silników)

VII okres: IT

  1. Projektowanie i programowanie gier komputerowych (gry klasyczne i wideo, projektowanie  gier, podstawowe elementy gier, etapy procesu projektowania i rola zespołu, dokumentacja  projektowa, wiedza projektanta, gatunki gier, koncepcja gier, świat gry, projektowanie postaci,  opowiadanie historii i narracja, interfejs użytkownika, projektowanie poziomów,  przygotowanie własnej gry)

VIII okres: Zarządzanie projektowe

  1. Organizacja zawodów e-sportowych (przygotowanie autorskiego turnieju na bazie nabytej  wiedzy)

1.1.Konfiguracja sieci LAN

1.2.Administracja serwerem gry, głosowym, chatem

1.3.Stworzenie eBota

1.4.Gra pokazowa (na bazie zajęć VI i VII semestru)

1.5.Logistyka IT, RTV

1.6.Streaming i zapis wideo

1.7.Oferta sponsoringowa na potrzeby organizacji turnieju

Najczęściej pojawiające się pytania uczniów i rodziców.

  1. Czy uczniowie będą uczyć się e-sportu na wszystkich zajęciach?

Nie. Uczniowie będą realizowali ramowy plan nauczania zgodny z Rozporządzeniem Ministra Edukacji Narodowej z dnia 3 kwietnia 2019 r. w sprawie ramowych planów nauczania dla publicznych szkół. 

Oprócz przedmiotów realizowanych w zakresie podstawowym, będą uczyć się w zakresie rozszerzonym: informatyki – 11 godzin w cyklu czteroletnim, języka angielskiego – 18 godzin w cyklu oraz do wyboru matematyki (22 godziny w cyklu) albo wiedzy o społeczeństwie (10 godzin). Jako język dodatkowy mogą wybrać między językiem niemieckim, hiszpańskim a rosyjskim.

2. Jakie zajęcia dodatkowe i pozalekcyjne oferowane są dla uczniów, którzy wybiorą ten profil?

W ramach zajęć dodatkowych uczniowie będą poszerzać swoje kompetencje z przedmiotów takich jak psychologia zarządzania oraz dziennikarstwo e-sportowe. Zajęcia teoretyczne będą realizowane w blokach 2godz./tydzień.

Wszyscy uczniowie, niezależnie od wybranego profilu, mają możliwość skorzystania z bogatej oferty zajęć pozalekcyjnych:

  • zajęcia języka japońskiego
  • koło kryminalistyczne
  • zajęcia drużyny ratowniczej
  • koło podróżnicze
  • zajęcia teatralne

3. Jak szkoła będzie zapobiegać wadom postawy, uzależnieniom oraz  kształtować  pozytywne nawyki zdrowego stylu życia?

W ramach zajęć wychowania fizycznego realizowana będzie innowacja polegająca na włączeniu do programu nauczania treści związanych z korekcją wad postawy, higieną pracy przy komputerze oraz racjonalnego odżywiania.Posiadamy bogate zaplecze sportowe – kompleks boisk sportowych Orlik, 2 sale gimnastyczne ( w tym sala fitness), sprzęt treningowy.

Uczniowie będą objęci profilaktyką uzależnień od urządzeń cyfrowych oraz będą mieli zajęcia z psychologiem w wymiarze 1 godzina/tygodniowo.

4. Czy w szkole zatrudnieni będą specjaliści?

Kadra pedagogiczna IX Liceum Ogólnokształcącego im. Wisławy Szymborskiej w Sosnowcu to ludzie z pasją i bogatym doświadczeniem zawodowym, w większości egzaminatorzy maturalni, którzy  rzetelnie przygotowują uczniów do egzaminu maturalnego i studiów wyższych.

Kształcenie e-sportu będzie przebiegało przy wsparciu merytorycznym, kadrowym i technicznym Stowarzyszenia Esports Association Polska.

5. Jakie kompetencje będą kształtowane w procesie edukacji:

  • kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo-techniczne;
  • kompetencje informatyczne;
  • umiejętność uczenia się;
  • kompetencje społeczne;
  • inicjatywność i przedsiębiorczość:
  • kompetencje językowe.

6. Jak uczniowie rozwiną kompetencje językowe?

Nasza szkoła pomyślnie przeszła proces akredytacji i uzyskała stałe członkostwo w programie Erasmus, sektor edukacja szkolna, na lata 2021 – 2027 – jako jedyne Liceum z Sosnowca!

Oferujemy udział w projektach międzynarodowych Erasmus +:

  1. Dangers and Opportunities of the Internet

  2. Reating SPACES for Creativity – współpraca na rzecz innowacji i wymiany dobrych praktyk, partnerstwa na rzecz kreatywności.
  3. „ Pomoc i nauka bez granic” ( Helping and Learning Without Borders). Jesteśmy jedyną szkołą w Sosnowcu, której autorski projekt został zakwalifikowany do realizacji przez Agencję Narodową

Uzyskaliśmy akredytację Europejskiego Korpusu Solidarności, dzięki czemu możemy gościć w naszej szkole wolontariuszy, native speakerów, którzy przez cały rok szkolny wspomagają uczniów nauce języków obcych. https://europa.eu/youth/volunteering/organisation/64434_en

7. Jak kształcimy kompetencje społeczne?

Uczniowie rozwijają te kompetencje m.in. poprzez wolontariat.  IX Liceum Ogólnokształcące im. Wisławy Szymborskiej od 4 lat organizuje miejskie Finały Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy, współpracuje z Caritas oraz wspomaga Hospicjum Św. T

Współpracujemy z: